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Publicidade no cyberpunk flerta com o mundo real

                Algumas empresas estão apostando em iniciativas que levem a publicidade para um ambiente virtual, como as brasileiras WinWin e Diip. Dito, que tal evolução da forma de consumo de propaganda, podemos nos espelhar e trazer um pouco do que aprendemos com o Cyberpunk do cinema.
                O Cyberpunk nasceu na década de 80 no cinema, mas data-se a partir dos anos 40 na literatura, e tem como característica: um futuro próximo, com muita tecnologia e baixíssima qualidade de vida. Sua maior referência é Matrix, mas aqui trazemos dois filmes também conhecidos e que podem ao ir X da questão. Estamos falando de Blade Runner (1982, Ridley Scott) e Ghost in the Shell (1995, Mamoru Oshii baseada no mangá de mesmo nome, de 1989 criada por Shirow Masamune). Nas duas obras, podemos ver a publicidade como quase parte da arquitetura, sempre holográfica, neon, viva.  Ela é sempre interativa e flerta com a poluição ambiente, que dentro dos filmes pode nos causar claustrofobia.
                A resposta disso é a China e o Japão que agregaram a sua forma de fazer publicidade a estética Cyberpunk, enquanto aqui no Brasil, temos em grandes centros como São Paulo, a “Lei Cidade Limpa”, que consiste em reduzir a poluição visual. O que também já foi imaginado no audiovisual. Em Altered Carbon (2018 - ) série Netflix, temos o bloqueador de anúncios, uma ferramenta parecida com a que usamos no computador mas agregada a nossa biologia. Trata-se de um dispositivo, que após ser acionado, você pode ver tudo que foi distribuído nas ruas em forma de holograma ou outdoor, a função faz com que você saiba quais são os serviços ofertados na sua região, chamando muita atenção para o erotismo e outras amenidades instantâneas.
                Mas ainda estamos muito longe do futuro imaginado por Altered Carbon. Qual então a solução hoje, para a publicidade manter-se eficaz em tantas plataformas sem necessariamente ser invasiva? A resposta está na realidade virtual. A realidade virtual pode possibilitar ao anunciante total atenção do usuário e para o usuário, menor invasão em suas atividades no smartphone, desktop ou tablet.
                Temos no Brasil, a iniciativa WinWin, que é uma gamificação da realidade e permite aos usuários ganhar uma porcentagem de toda publicidade ofertada na plataforma. E isso tem sido só o começo. Empresas grandes como Volvo e Dior, vêm investindo cada vez mais em headsets de RV.  A Volvo, por exemplo, lançou um aplicativo gratuito de imersão que permite ao usuário, baixar em seu celular um aplicativo que te permite fazer um test drive em uma SUV da marca. Enquanto a Dior, entregou headsets de RV para clientes em sua loja e que podiam ter uma experiência de imersão para seus desfiles. E ainda a Merrell, que em uma ação de parceria com a revista Rolling Stone fez durante o Festival Sundance de Cinema de 2015 a estreia do primeiro comercial em movimento, que contava com realidade virtual.
                Não é de hoje a parceria entre ficção cientifica e tecnologia, mas temos hoje um avanço que foi imaginado e sonhado graças ao Sci-Fi. Essa combinação, se tornando rentável e um espaço inexplorado para a criatividade, pode ser uma nova forma de consumir publicidade, sendo concomitante ao digital e offline. Estamos saindo de websites, estáticos, e imergindo em webenvironment, que tem vida e permite inteiração e a publicidade é a forma mais eficaz de iniciar essa imigração.
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