Given Sutisna's profile

ILikeGames - Slotgame

ILikeGames - Slotgame
Voor deze opdracht van 8 weken moesten we een slotgame redesignen voor in de toekomst. De kast zelf hoefden we niet te maken. We moesten alleen de gameplay verzinnen en visuals maken.

Concept
Eerst moesten we thema's en concepten bedenken. Ik heb op een A4 wat thema's getypt. Nadat we een paar thema's hebben verzonnen, moesten we een paar kiezen en beetje verder uitwerken. In het begin keek ik erg naar dingen die ik leuk vind zoals: Pokémon, noodles, kleding etc. Daarna ging ik kijken naar geluk objecten, zoals: een olifant, Maneki-Neko, scarab etc. Ik leunde erg naar de Maneki-Neko, omdat ik in die periode veel naar Japan keek. (Ik en een vriend van me waren van plan om misschien daar naar toe te gaan). Dus die heb ik ook verder uitegwerkt. 

S.M.A.R.T.
Voor deze opdracht moesten we ook met een nieuwe methode werken: de S.M.A.R.T. methode. S.M.A.R.T. staat voor: 

- Specifiek: Wat je precies gaat maken.
- Meetbaar: Hoeveel moet je doen?
- Acceptabel: Is het iets wat bij je opleiding past?
- Realistisch: Is het mogelijk om het te halen?
- Tijdgebonden: Wanneer begin je? Wanneer is het af?

Mijn S.M.A.R.T. voor de Maneki-Neko game is:
- Ik ga een slotgame app maken.
- Ik ga de visuals en animatie maken.
- Ja, want ik moet een game visualiseren.
- Ja, als ik me aan de planning houd dan zou het goed komen.
- Ik begin meteen. Ik houd me aan de planning en heb het voor de deadline af.

Ik kreeg van ILikeGames (het bedrijf) een planning van wat we allemaal moeten doen en wanneer we het moeten doen.



Maneki-Neko
Toen ik het thema had gekozen ging ik me aan de planning houden die ILikeGames ons had gestuurd. Ik ging eerst typen van waarom doe ik dit, wie is de doelgroep, persona's etc. Daarna moest ik ook persona's maken. Dat zijn zelf verzonnen mensen die het doelgroep zijn van de game. Nadat ging ik aan de slag met een moodboard en een begin van de visuals. (niet de officiële visuals).
Persona's
Moodboard
Ik wilde het een speels, moderne, strakke vibe geven. Ik koos het, omdat het pleasing to the eye is en modern is. Het is allemaal heel vrolijk, kleurvol en blij. 
Concept visuals
Daarna ging ik snel aan wat visuals werken. Die visuals moeten een duidelijke indicatie geven van waar dit naar toe gaat en hoe de gameplay is. Ik had een start scherm gemaakt en een gameplay scherm. Start scherm is wel straight forward en de gameplay is ook best basic. Ik had in gedachten dat dit voor een app is en had het daarvoor ook gedesigned. Bij de gameplay vak zie je een katje links onder. Die moet dan met je reageerd dan op je spel. Als je een combo hebt wordt die blij, als je niks hebt verdrietig, als je niks doet slaapt die enz. 
Tussen beoordeling
Na 3 weken (als ik me niet vergis) hadden we een tussen beoordeling en vanuit daar kreeg je een go of een no-go. De feedback die ik kreeg was niet de beste, want ik moest het hele doel: iets nieuws en spectaculair maken. Mijn concept was heel basic en is er al. Gelukkig had ik ook een andere concept als back-up, maar die was nog niet ver uitgewerkt en had daar alleen een moodboard en een samenvatting. 
Revenge of the Samurai
Dit was mijn tweede concept. Nadat de feedback niet zo goed was van mijn eerste concept ging ik verder met dit. (het kan zijn dat niet alles is geupdate in de samenvatting). Voor dit wilde ik het een meer volwassenen look en vibe hebben. Ik ging eerst een samenvatting maken net als wat ik had gedaan bij de Maneki-Neko en daarna ging ik een moodboard en het heel basic visualizen.  
Moodboard
Zoals je kunt zien is het veel anders dan m'n eerste moodboard. Het heeft een meer volwassener en donkerder vibe. 
Basic visuals + gameplay
Na de moodboard ging de basic visuals maken. Dit moest snel een indicatie geven van hoe de game werkt. Mijn idee was dat je boven je normale play ruimte een paar kratten hebt en in die kratten zitten dan symbolen verstopt waarmee je combo's kan maken. Elke keer als je een combo hebt kan je een krat kiezen. De hoeveelheid kratten ligt eraan hoeveel lege plekken je hebt in je pay ruimte. Als je geen combo's kunt maken, verschijnt er een boze, evil samurai die je probeert te slaan met zijn katana. Er komt dan ook een slidebar met een safezone erin. Als je optijd op een knop drukt kan je op die safezone landen en blokkeer je de aanval van die evil samurai en behoud je al je punten en krijgt er zelfs wat bij. Als je niet in de safezone stopt dan gaat de evil samurai je juist slaan en gaat er punten eraf. Hieronder zie je de basic visuals.

Hierna ging ik dit concept pitchen aan een leraar en hij vond het een beter idee dan m'n eerste concept. M'n feedback was wel dat er meer spektakel in moest. 
Styleboard
Na de pitch begon ik met tekenen. Ik zat voor een best lange tijd vast, want ik wist niet in welke style ik het wilde doen. Ik had een paar stylen geprobeerd, maar niks sprak me aan. Toen ging ik op een dag op YouTube en zag dat een van mijn YouTubers een gameplay video had geplaatst van het spel: Okami. De art style van Okami was anders. Het was in de style van oude Japanse, water schilderijen. Ik vond het echt mooi en gaaf en toen besloot ik om mijn game ook een beetje in die style te maken. Ik ging een styleboard maken zodat ik me in die style kon aanhouden. Ik heb een beetje geoefend op mijn styleboard, want dit was de eerste keer dat ik iets maak in deze style. Ik ging online kijken voor Photoshop brushes om het die effect te geven. 
Visuals part 1
Toen ik de brushes had gevonden ging ik meteen aan de slag. Ik heb besloten om de grootte: 23,76 cm bij 35,87 cm te doen, omdat ik in mijn hoofd had dat de slotmachine's van de toekomst één grote scherm heeft en het kan ook op mobile worden uitgebracht. Oorspronkelijk zouden er 3 x 5 kratten boven de gameplay vak staan en dat je 5 op een rij moet hebben, maar ik heb het veranderd naar 4 omdat het anders iets te vol zou raken en alles kleiner zou worden. 

Je main gameplay vak is beneden en de kratten hangen er boven, aan alle twee de zijkanten heb je een pilaar met een lantaarn onder waar vuur uitkomt en beneden de main gameplay vak heb je vakjes voor je: won, bet en balance.

Hieronder zie je de versie zonder kleur.
Tussen beoordeling 2
Een week voor de winter vakantie (als ik me niet vergis) hadden we een tussen beoordeling met de klant. De klant gaf dan feedback en tips. Ze waren over mijn concept best wel tevreden. Ze vonden alleen het gedeelte dat je de heletijd kratten moet kapot maken een beetje te veel en dat het na een lange tijd vermoeiend zou zijn en ze wouden een animatie zien, maar die had ik niet, omdat ik de week daarvoor ziek was. Voor de rest vonden ze het een cool idee en het gedeelte dat de effecten in de spelers face komen vonden ze erg gaaf.

Ik nam de feedback mee en maakte een paar aanpassingen. Nu is het dat je pas een krat kan kapot maken als je een bepaald aantal punten hebt gescoord. In de kratten zitten nu geen gameplay symbolen. In plaats daarvan zitten er power up symbolen of een 7. Voordat je de game begint komt er een spinner die op een getal tussen de 1 en 3 stopt. Als die bijvoorbeeld op 2 stopt kan je in het begin eerst 2 kratten kapot maken en daar zit dan misschien een power-up of een nummer 7. 


Visuals part 2
Nadat ik alle line art af had, ging ik het inkleuren. Ik koos voor een donker, warme, volwassene kleuren pallet: donker rood, zwart, goud etc. Het is ook allemaal niet zo netjes binnen de lijnen ingekleurd. Ik koos daarvoor, omdat het ook zo een beetje is in die Japanse waterschilderijen style.

Ondertussen ging ik een start scherm maken. Hierbij dacht ik dat de startscherm altijd op idle staat en wanneer een speler een muntje in doet ga je pas in de game. Ik wilde het een beetje mysterieus en spannend maken. Dus ik dacht aan een samurai helm die rode ogen heeft en dat die ogen ook glowed. Er is ook mist die de heletijd weg en terug komt en een gouden plaat waar insert coin in staat.   
Daarna ging ik de random cijfer box maken.
Dit is de gameplay scherm. De kleuren geven een warm, spannend gevoel. 
Er zijn 6 verschillende symbolen op de kratten. De symbolen doen niks in de game zelf, ze zijn er alleen voor de visuals en elk krat heeft ook een random power-up er in. Niet dat er alleen in de kratten met een rode symbool een fire power-up in zit. 
De kratten, kratten symbolen designs, icon designs close-up.
Special effect screenshots
Animeren
Toen alles was getekend en ingekleurd ging ik het animeren op Adobe After Effects. Ik heb niet vaak op After Effects gewerkt, maar ik ben best blij met het resultaat. Dit is de eerste animatie waar ik wel trots en tevreden ben. Ik wilde er ook geluid en geluidseffecten erbij doen. Dat duurde ook wel een tijdje, want ik wilde echt de perfecte sounds hebben.

YouTube link: https://youtu.be/bamTZmSRdlI
Weg strepen
Ik realiseerde dat ik niet mijn hele gameplay idee kon maken. Naar m'n spijt moest ik de evil samurai gameplay eruit halen. Ik had daarvoor geen tijd meer voor. Ik moest dan nog de samurai tekenen en animeren end at kostte te veel tijd, want ik moest ook beginnen aan de animatie. Als ik meer tijd had, ging ik zeker de animatie beter maken. Mijn doel was om het echt smooth en levendig te maken, maar door de tijd en de skills op After Effects die ik nu heb, kon ik dat niet echt waarmaken. 

Evaluatie
Het was een zeer leerzame opdracht, met soms een paar slapeloze nachten. Ik heb hard gewerkt en best veel dingen gemaakt als one-man-team. Ik heb een nieuwe style geleerd, ik weet nu veel meer over After Effects en ik heb ook ontdekt dat ik veel beter moet plannen en lezen. Daardoor gingen veel (belangrijke) dingen in de mist. Ik ben blij met mij eind resultaat en vond het een leuke opdracht. 
ILikeGames - Slotgame
Published:

ILikeGames - Slotgame

Slotgame project for ILikeGames & Sint Lucas. YouTube video: https://youtu.be/bamTZmSRdlI

Published: