El estigma social y la homofobia detonan situaciones de violencia basadas 
en el género y la identidad sexual, originadas en muchos casos en los 
núcleos familiares. Esto representa un deterioro de la construcción 
de identidad, autoestima, inteligencia emocional e incluso situaciones
de auto-violencia en las personas de la población LGBTIQ+,afectando su 
salud física, salud mental, salud social, integridad, su libertad e igualdad. 
Como consecuencia aparecen situaciones muy marcadas de dependencia
estrés emocional reflejando una tendencia en la dificultad de construir 
estrategias para tramitar situaciones emocionales.

Teniendo como premisa que los medios tecnológicos permean cualquier 
ámbito de la cotidianidad, se propone este producto servicio de aplicación 
móvil como herramienta de ayuda y soporte en el desarrollo de inteligencia
emocional en adolescentes y adultos jóvenes de la población LGBTIQ+.
ETAPA 1 - Situación problémica

Se establecieron 3 perfiles para la obtención de información a través de entrevistas:
- Instituciones especializadas.
- Profesionales del área de salud.
- Consultantes

Garantizar la interdisciplinariedad fue una constante en el proceso en cuanto permitió
obtener una visión amplia y concreta de las necesidades reales de diseño. 

Para cada perfil se construyo un guion específico de entrevista y una matriz de información.

ETAPA 2 - Metodologías UX

Pirámide de valores
Perfil de usuario
Mapa de Valor - Propuesta de valor

ETAPA 3 - Prototipos y pruebas de usuarios

Teniendo en cuenta la propuesta de valor se bocetó sobre papel el primer prototipo
con el fin de realizar los primeros test de usuario. Reúne las funciones mínimas
viables de los servicios que se espera ofrezca la aplicación.
El prototipo digital se plantea a partir de los resultados obtenidos de los test de usuario
con los prototipos de papel. Con este se busca de igual manera recoger toda la información 
posible de los usuarios acerca de los servicios principales de la aplicación al tiempo 
que se evalúan algunas funciones secundarias


Identidad y marca

De los test de usuario se tomaron algunas nociones para definir los criterios
a partir de los cuáles se realizó un ejercicio de ideación con el equipo 
de trabajo de grado buscando definir el nombre de la aplicación. 

El ejercicio de bocetación permitió explorar las posibilidades para establecer 
el nombre, el identificador y establecer los criterios de identidad de la aplicación:
gráfica complementaria, colores, íconos y tipografía.  


Prototipo de alta

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